很多冒险者溺死在了地下城的水泉中或是丧命于可怕的船难中,但是对于那些毫无准备或是不够幸运的投入她的怀抱的家伙来说大漩涡中还有着许多其他的危险。奇怪的诅咒和疾病在黑暗的充满死亡气息海域的无光洞穴以及海洋中最脏的河段中等待着宿主。

疾病(Disease

危险的疾病常常散布于大漩涡环境的海水中或其附近。见城主指南292页疾病的说明和它们的作用原理。

疾病

感染方式

Dc

潜伏期

伤害

珊瑚瘙痒(CoralScratch

伤口

12

1d4小时

1d3敏捷

腐海症(SeaRot

接触

20

1

1d6体质+1d6力量

海疡病(SeaSores

摄入

14

1d4

1d4力量+1d2魅力

脱水症(Suntouch

暴露

18

1

1d6感知+1d2体质

疾病说明(Disease Descriptions

以下的疾病经常会在航海环境中遭遇到。

珊瑚瘙痒:因与珊瑚接触而受伤的角色必须通过强韧豁免否则感染珊瑚瘙痒。如果角色感染珊瑚瘙痒,由于暴露于珊瑚而受伤的Hp无法自动复原除非角色恢复或是治好了珊瑚瘙痒。

腐海症:通常存在于那些最差的海草中,接触受感染的生物即会感染腐海症。当伤害发作时,角色必须成功通过一次额外的强韧豁免,否则受到1点的永久属性吸取而非原来的属性伤害。

海疡病:因食用或饮用恶劣的食物或水而感染,例如那些缺乏补给的船只的储藏。

脱水症:由死绝区(见13页)的高温伤害引起。被脱水症将感知减至0的角色会陷入极度疯狂而非昏迷,会有无法阻挡的对于将自己埋入海水中和/或是痛饮海水的欲望。

毒素(Poison

许多水生物种毒性强烈能够分泌出致命的天然毒素。其中的一些被水生种族们利用来对付自己的敌人。见附表。

吸入类的毒素一般在水下不起作用。但是,有一种吸入类毒素(黄海胆萃取物)是专门提取出来在水中起作用的粘稠乳白色液体。

单次的剂量将制造出一团模糊的10尺乘10尺的乳白色云团,在消散前能在水中持续保持10分钟(或者在强水流中只能持续1分钟)。进入有毒水域的具有水栖子类的生物(或使用着水下呼吸或类似效果的生物)将呼吸入该种毒素,但摒住呼吸的生物不会中毒。

超自然危险(Supernatural Dangers

强大而且有时恶毒的魔法潜伏在深水和广阔的海洋中。在最可怕的飓风中暴风火四下吞噬着船只的风帆,在其他平静的水域中大张着口的大漩涡将船只整个吞下,以及可怕的静寂将海员们困在空旷的荒废水域中直到食物,淡水和希望统统耗尽。

避免超自然危险:一般来讲,当角色接近被超自然的危险所困扰着的区域时,或是在将要被其袭击的区域时可以做一次Dc 20的生存检定以在受袭前的1分钟察觉到接近的危险(或在他们将进入危险区域的情况下时即将进入受影响的区域前)。

气化水域(Airy Water

被遭遇到的呼吸空气者认为是一种恩惠,气化水域是种呼吸空气者和水中呼吸者皆能在其中呼吸的特殊水域。在它之中充满着四处流动的沸腾气泡,并且正常的海生动物通常会避开它。气化水域有时会在善良阵营水栖生物例如鱼人,水精灵或甚至是风暴巨人的宫殿中被发现。即使在这些地方被遗弃或是被邪恶毁灭后,气化水域仍然能保留下来,使得地表居民可以探索这些地方的水下遗迹。有时气化水域会在地下城的水文要素中出现,给予那些知道这些水流秘密者一段从一个地方到另一个地方的隐秘信息。

在气化水域的角色将受到正常在水中时所要受到的所有移动和战斗减值--只是他们没有溺毙的风险。

气化水域一般是在特殊房间或庭院之中或是在其附近并且不大可能出现在开阔水域(虽然在浅滩珊瑚礁或海藻海底的故事里充满着众多的气化水域)。

无气水域(Airless Water

作为气化水域的灾难性的相反面,无气水域是一个寒冷,缺乏生命的死亡区域。在无气水域中,水栖生物将无法呼吸(至于这一点就更不要说呼吸空气者)。水中呼吸的生物可以“摒住呼吸”以进入或穿过无气水域,就像呼吸空气者可以摒住呼吸进入水中一样。

无气水域有时表现为水下城堡的防御或是地下城的水文要素中的致命陷阱,但它们更多的待在靠近大洋底部的地方并沉降填满海沟,洼处以及沿着底部的深处。无气水域带偏暗的颜色并且略微粘稠的特点足以引起角色的警觉。

死绝区(Dead Calm

可怕的死绝区是如此的可怕以至于即使是最勇敢的水手也不愿提起。海洋中的一些区域被邪恶的海神所诅咒因而陷入了永久的平静和定滞。没有带动水流的风,以及没有可以带动被困住的船只驶出这片区域的海流。那些闯入者经常慢慢的死去,因疯狂和饥饿的痛苦死去,无法逃出死绝区的魔爪。

死绝区经常伴随着大片的海藻垫一同出现。在死绝区中,天气总是炎热而且固定,连一点点的风都没有。在死绝区因高温受伤的角色必须成功通过一次Dc 18强韧豁免否则将感染脱水症(见12页)。死绝区还出了名的吸引例如幽魂,幽灵,食尸水鬼(水栖食尸鬼)或更糟的不死生物。

死绝区经常还有和亵渎术相同的效果(最糟糕的死绝区甚至有和包含邪恶祭坛或神殿的亵渎术一样的效果,即使该区域事实上没有这些设施)。

死绝区一般能延伸10d10英里。带桨的船只可以通过一些努力来获取自由,但帆船经常要依靠详尽的拖引工作或是强大的魔法才能从无风带脱出。

大漩涡(Maelstrom

自然产生的漩涡已足够危险,但一些漩涡是超自然的大漩涡--水元素界的入口区域,海神的神迹或是远古的诅咒都可以创造出这种可怕的强大水中漩涡。

大漩涡有四种规格:次等(Minor)(直径1040尺),普通(Major)(直径41120尺),大型(Greater)(121-500尺)以及极大(Immense)(501-2000尺)。大漩涡通常都有等同于它们的直径的深度。

大漩涡周围被强劲的可以捕获远离涡流的游泳者或是船只,将他们拉进涡流的掌控的补流环绕着。

大漩涡 不同距离上的水流强度

规格

强劲(Strong

危险(Dangerous

无法抵挡(Irresistible

次等

100

50

20

普通

500

250

100

大型

1000

500

200

极大

1英里

1/2英里

1000

一旦游泳者或船只被吸入盘旋指向其中心的水流(或仅仅只是不幸到直接掉入了涡流)吸入了大漩涡,目标将经历三个各有特点的危险阶段:捕获(Trapped),排挤(Battered)和沉淀(Ejected)。次等大漩涡仅可捕获和排挤超大型体型或更小的物体或是生物;普通大漩涡可以捕获和排挤巨型的物体或生物,大型或极大的大漩涡可以捕获和排挤任何体型的生物或物体。

大漩涡规格

物体体型

捕获持续

脱逃Dc

排挤伤害

次等

超大型

1d4

25

3d6

普通

巨型

1d8

30

6d6

大型

超巨型

2d6

40

10d6

极大

超巨型

2d8

50

20d6

捕获:生物或船只被陷在漩涡中,缓慢的被拉近。逃离捕获区域需要一次成功的对抗基于大漩涡的规格的Dc的游泳或专业(水手)检定。这将使生物移动到临近大漩涡的方格(水流不会立即将其冲回,但在接下来的轮里可以)。失败则生物或船只将无法自发的移动,将在漩涡中无助的旋转。在被捕获的角色的轮末,沿着漩涡涡线顺时针移动30尺。

排挤:在捕获结束时,生物或船只将沉入大漩涡的水口。这需要1轮,在此期间生物或物体将受到给出的伤害。对船只或载具来说,每截都会受损。生物在该轮无法做动作。

沉淀:在下一轮,大漩涡将生物或船只沉入它的底部。生物或船只现在将处于大漩涡的深度的水域。如果大漩涡有特别的出口--例如,湖底的洞口或是通往水元素位面的传送门--生物或船只将穿过。否则其将静止在底部或是在大漩涡漏斗状的底部短距离的洄游(1d4*10,20,50200尺,根据大漩涡的规格)。没有出口的大漩涡一般在底部生成和表面流向其中心一样强度的水流从底部流出。可以浮出水面的生物或物体将返回水面,但这并不意味着它们不会再次被大漩涡所捕获。

暴风火(Stormfire

在最可怕的风暴和飓风中,船只有时会被暴风火所袭击,一种反复无常的看上去极为凶猛的将不止一只船只完全摧毁的现象。风暴火积聚缓慢,开始只是一团在船只的索具和横杆上飘忽的绿色磷火。在很多情况下它不会继续发展;它仅仅是个令人不安的预兆而没有危险。但有时(大约20%的概率)暴风火不断积聚变得更加强烈,直到突然似乎整艘船都裹上了绿火。

进入包含有暴风火的方格的生物有50%的概率受到能够造成2d6点电击和2d6点火焰伤害的闪亮翠绿色电击(反射Dc 15过则减半)。暴风火现象通常在熄灭前不会持续超过2d8轮,开始于船只甲板上随机的一格且每轮随机向邻近的一格扩散直至现象消失。